BAJÁ EL VOLUMENENTRE LAS ONDAS

CINCO RECREOS PARA ATRAVESAR

Falta terminar
la rayuela.

La tiza quedó del otro lado del patio.
Buscá un paso entre las voces.

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La galería

100Listo para salir
100

UN JUEGO DE ESCAPE

Entrá cuando quieras.

Las ondas salen de las conversaciones, los ensayos y el timbre. Si te alcanzan, perdés vida. Hay muros para cubrirte y rincones donde descansar.

Los HP son ficticios. El juego funciona igual en silencio.

Compañera: «Yo voy por acá. ¿Venís?»

Buscá la tiza azul y llegá a la salida.

Arrastrá para moverte.
Mantené los botones.

Se guarda al encontrar la hoja o un checkpoint.

EN EL PATIO

No todas las paredes
hacen lo mismo.

Muro
Frena las ondas. Podés cubrirte detrás.
Vidrio
Deja pasar una onda más débil: causa menos daño.
Panel
Devuelve las ondas una vez, con menos fuerza.
Reja
Impide cruzar, pero el sonido pasa.

Estas son reglas del juego. Los materiales reales necesitan una evaluación acústica: no se comportan todos así.

SOBRE EL RUIDO

Una frase puede perderse
entre muchas voces.

El ruido puede dificultar entender el habla y algunas tareas de memoria. Los efectos dependen del sonido, la tarea y las condiciones de escucha. Los HP de este juego no son una medida de salud.

La conversación completa está en el cortometraje →

ANTES DE SALIR

Hay otra vuelta.

En cada nivel, recogé el objeto marcado y alcanzá la salida. La bandera guarda desde dónde retomar. Cada nivel empieza con 100 HP.

Los demás están conversando o jugando. Algunos se acercan para hablarte; no golpean al personaje. Las ondas y sus daños son una metáfora jugable, no equivalencias médicas.